Harry Potter - Hogwarts Emblem
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Manual de Quadribol

Manual para Jogos de Quadribol [OFF – ON]

                Manual elaborado pelo aluno Hiro Arisu (RAV) visando aperfeiçoar e organizar os tradicionais jogos de Quadribol, adorados pela grande maioria dos alunos, professores e funcionários da Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts.
                Se você pretende ser jogador / professor / juiz de Quadribol, a leitura deste documento é obrigatória. Também é aconselhável que a torcida leia para adquirir conhecimento dos procedimentos do RPG.

SUMÁRIO
1
a.       Artilheiros, Goleiro e Batedor   
b.      Apanhador                                      
c.       Os Juízes                                          
d.      O Pomo de Ouro                    
e.      O Uniforme                              
f.        Ausências temporárias/off     
g.       O campo/torcida                        

1.       Regras

1. O tempo para enviar a ação é de 15 segundos. Passado esse tempo o jogador PERDE a vez ou a jogada.
2.Cada posição possui um modo de se vencer a jogada.

a) ARTILHEIROS, GOLEIRO E BATEDOR
É necessário vencer em dois requisitos: na descrição bem detalhada e no PPT, sendo: 70% na descrição e 30% no PPT. Veja abaixo um exemplo de jogada:
Artilheiro 1: *sobrevoa o campo e agarra a goles do adversário*
 Artilheiro 2: *voando sobre o campo em boa velocidade, inclinado sobre a vassoura, uma mão bem presa a ela e o outro braço segurando a goles com firmeza, visando o gol adversário, percebe a aproximação do artilheiro e desvia, movendo a vassoura até atras da arquibancada, sem deixá-lo pegar a goles*
Nesse caso, o Artilheiro 2 ganha o turno sem nem precisar de PPT, pois sua ação foi muito melhor descrita e valeria os 70%.

Verifique outro exemplo:
Artilheiro 1: *observa o adversário e inclina a vassoura na direção dele, adquirindo velocidade e firmando o corpo sobre ela. Alcança o outro jogador e fica paralelo com a vassoura dele, visando derrubar a goles de seu braço. Estende a mão e com força agarra a goles, firmando-a embaixo dos braço e segurando a vassoura com a outra mão, dá meia volta ainda em velocidade e dispara em direção aos aros*
Artilheiro 2: *desvia e não deixa ele pegar a goles*
Outro caso que não seria necessário o PPT. Artilheiro 1 vence o turno direto, pois a ação valeu 70%.

E por fim:
 Artilheiro 1: *observa o adversário e inclina a vassoura na direção dele, adquirindo velocidade e firmando o corpo sobre ela. Alcança o outro jogador e fica paralelo com a vassoura dele, visando derrubar a goles de seu braço. Estende a mão e com força agarra a goles, firmando-a embaixo dos braço e segurando a vassoura com a outra mão, dá meia volta ainda em velocidade e dispara em direção aos aros*
Artilheiro 2: *voando sobre o campo em boa velocidade, inclinado sobre a vassoura, uma mão bem presa a ela e o outro braço segurando a goles com firmeza, visando o gol adversário, percebe a aproximação do artilheiro e desvia, movendo a vassoura até atras da arquibancada, sem deixá-lo pegar a goles*
Aqui seria necessário o PPT, pois a ação dos dois foi muito bem descrita e estão em igual nível. O PPT seria o desempate.

b) APANHADOR:
50% - 50%. É necessário tanto a boa descrição como vencer no PPT para apanhar o pomo de ouro. Porém, no caso do apanhador, o que acontece é que quanto melhor a descrição, menos rodadas de PPT serão necessárias, e quanto pior a descrição mais rodadas de pedra-papel-tesoura serão jogadas, sempre no mínimo 1 e no máximo 3, tendo que vencer todas para agarrar o pomo. Por exemplo:
Apanhador 1: *visualiza o pomo de ouro perto das arquibancadas e inclina a vassoura para lá de imediato, inclinando também o corpo sobre a vassoura para adquirir velocidade. Dispara atrás do pomo sem perdê-lo de vista. Chega perto e estende a mão direita, enquanto se segura na vassoura pela esquerda. Tenta fechar a mão sobre ele*.
Apanhador 2: *vê o pomo de ouro e vai atras dele, tenta pegar*
Nesse caso, a descrição do Apanhador 1 foi muito mais detalhada, então ele precisará jogar apenas 1 ppt. O apanhador 2 precisa de 3 jogadas de ppt. Caso o apanhador 1 vença, ele agarra o pomo. O apanhador 2 precisa vencer as 3 jogadas para conseguir agarrar. Se nenhum dos dois conseguir, o pomo some de vista.

c) Os Juizes (ON e OFF);
                Para um jogo mais rápido e dinâmico, o jogo deverá ter no mínimo 2 juízes, aconselhado que haja um terceiro para melhor análise de todas as ações. Um dos juízes será responsável apenas pelos artilheiros e goleiro, e deverá acompanhar suas jogadas, descrição das ações e receber o PPT em caso de arremeso de bola, etc. Em paralelo, o outro juiz será responsável apenas pelos batedores e receberá seus PPTs e análise das ações quando há rebatimento dos balaços e tentativa de atingir os outros jogadores. Mas atenção: o trabalho dos dois deverá ser feito em paralelo, o que significa que não é necessário aguardar os artilheiros terminarem sua jogada para que os batedores possam agir. Caso haja um terceiro juiz, este cuidará das jogadas dos apanhadores e do pomo-de-ouro, acompanhando seus movimentos e recebendo os PPTs de acordo com o que está descrito no item 2.

d) O Pomo de Ouro (ON e OFF);
                O pomo de ouro deverá ser interpretado por uma pessoa OFF que não esteja participando com nenhum outro personagem no momento, e deve ser totalmente imparcial. Ele logará com o nome ‘’pomo de ouro’’ e poderá sobrevoar o campo e os terrenos. Deverá sempre descrever as ações do pomo com precisão, e poderá deslogar do chat e logar novamente a qualquer momento, sinalizando que o pomo foi perdido de vista e tornou a aparecer. (Obs.: o pomo “some” de vista quando o apanhador perde no PPT). É imprenscindível que tanto os juizes como o pomo sejam jogadores off experientes e justos, para garantir a diversão.

e)  O uniforme;
                No caso de jogos entre as casas, cada casa poderá ter um brasão diferenciado para o time de quadribol, desde que identifique a casa.ão diferenciado para o time de quadribol, desde que identifique a casa. E no caso de jogos com times mistos, cada time deverá usar um brasão (off – o avatar) padrão, que o diferencie do adversário. O capitão poderá usar um uniforme diferenciado desde que tenha as mesmas cores do uniforme de seu time.
                Os jogadores também deverão identificar suas posições com siglas, seguindo:
                Artilheiros – [A]
                Goleiros – [G]
                Apanhador – [S]
                Batedores – [B]
A escolha do uniforme de Quadribol é de responsabilidade do capitão do time da casa.

f) Ausências temporárias/offs;
                O jogador que ficar ausente sem notificar, não terá direito à ações e poderá ser derrubado da vassoura a qualquer momento. O jogador que enviar em off [Já volto] será automaticamente desclassificado.
                OFFs não serão permitidos, apenas em PPT ou salvo o juiz que realmente precisar explicar alguma coisa a todo o time/público em off.

g) O campo/torcida;
                Como se sabe, em off o campo de quadribol possui dois locais: o chat para o campo e o chat para as arquibancadas. Durante um jogo, apenas os jogadores e juizes podem enviar ações no campo, tendo o juiz autoridade para banir qualquer pessoa não autorizada que atrapalhar as ações.

                Os juizes devem estar com o ícone branco de moderador, os capitães em azul e os demais jogadores em verde.













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